viernes, 26 de marzo de 2010

Proyecto de Investigación

Un videojuego es un programa informático diseñado para el entretenimiento, fundamentado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta el videojuego. En 1948, Thomas T. Golsmith Jr. tuvo la idea de crear un juego de este tipo, en la misma decada los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo destinado al entrenamiento de pilotos de la fuerza aerea. Pero tan sólo en 1972, Estle Ray Mann y luego William Higuimbothan desarrollaron el simulador llamado “Pong” (simulador ridumentario de tennis o ping pong).

Los videojuegos iniciaron su comercialización gracias al auge que tuvo esta nueva tecnología en la población infantil y juvenil en la década de los noventa especialmente. En este momento prestigiosas Universidades Norteamericanas iniciaron investigaciones con respecto a el impacto social y cultural en la población infantil, adolecente, joven e incluso adulta en la que se determino que en los Estados Unidos los niños y adolecentes tenían influencias sexistas, racistas, y violentas.

En este proyecto, nos enfocaremos en el videojuego World of Warcraft (WOW) un videojuego de rol multijugador masivo online desarrollado por Blizzard Entertainment, el cual según Record Guiness es el más popular del mundo en el género MMORPG con más de 11,5 millones de suscriptores y dominando el 63% de su mercado. Esto ha generado que el 40% de los jugadores del Mundo Virtual (MMOG) sean adictos.

WOW es un juego que requiere varias horas de dedicación ya que debido a su estrategia, este nunca acaba, por ende, la participación del jugador debe albergar gran parte de su tiempo. Un adicto, se considera la persona que juega más 25 horas en promedio semanales.No obstante, los adictos de WOW llegan a jugar alrededor de 10 horas diarias, e incluso más.

En esta investigación trataremos específicamente a los clientes universitarios de Rino (sala de juegos en Cali). Este establecimiento ubicado en tres puntos de la ciudad y que, desde hace más de 5 años, ha ido adquiriendo gran reconocimiento en la población joven hay alrededor de 60 computadores de alta tecnología los cuales están conectados entre sí, y en funcionamiento muchas veces hasta las 2am, ya que se organizan variedad de torneos y actividades sociales. A este lugar acuden variedad de personas con distintos rangos de edad, especialmente entre los 12 y 25 años, donde los adolecentes hacen mayor uso de este sitio. Investigaremos y trataremos la población universitaria entre los 17 y 20 años, puesto que se quiere demostrar cómo afecta esta adicción en su rendimiento académico e integración social.

Ahora bien, ¿cómo afecta la video adicción a WOW, el rendimiento académico y comportamiento social de los jugadores?

Objetivo General
Caracterizar la adicción a los videojuegos especialmente de “World of Warcraft” desde dos perspectivas: el primero, el rendimiento académico y el segundo, el comportamiento social del adicto.

Objetivos específicos
1. Demostrar que la adición a “World of Warcraft” está presente en los estudiantes universitarios de 17 a 20 años de edad en Rino, el lugar de videojuegos más popular de Cali.
2. Demostrar que tal adicción afecta las aptitudes sociales y académicas de dicha población.

Metodología

-Realizar una encuesta a los jóvenes jugadores del videojuego “WOW” en Rino. (12/04/2010)

- Entrevistar a un especialista de la salud mental, sobre las causas y consecuencias de la adicción a “WOW”. (18/04/2010)

-Entrevistar un profesional en el conocimiento de videojuegos y su estrategia. (15/04/2010)

-Reseñar el texto “Brutalidad en los videojuegos e internet” de Fernando Contreras Medina.(15/03/2010)

Resultados esperados

Con este proyecto, esperamos demostrar que la adicción a “Wow" ha generado un gran impacto social y académico, en la población universitaria, usuaria de rino.